야가미 이오리성능
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야가미 이오리성능


2017. 7. 17.

개요

세계관 내에서의 비중, 게임 내 1위를 다투는 인기에 걸맞게 매 시리즈 마다 강력함을 어필하는 캐릭터. KOF 고수들이 KOF 초보자들에게 '어떤 시리즈를 하건 이오리는 먼저 한번 써봐라' 라고 말하는게 괜한 소리가 아니다. 뭐 애초에 KOF 초보자들부터 입문캐를 이오리로 할만큼 접근성도 높고 캐릭터성도 강렬한 건 사실이다.

강렬한 첫 등장에서부터 사기적인 스펙을 가지고 등장. 이후 시리즈마다 매번 성능의 너프를 먹지만 최고의 자리를 지키고 있음과 동시에 KOF 밸런스를 말아먹는데 크게 일조한 캐릭터. 시리즈 하나하나마다 뜯고 들어가면 이오리만큼 답 없는 개캐들도 많고 더한 흉악 캐릭터들도 있었으나 20년이 넘는 KOF의 역사 전체를 기준으로 하면 가히 독보적이라 해도 과언이 아니다. 여기다 오랜 세월동안 다져진 인기와 팬층, 그리고 그 캐릭터성 자체때문에 제작자들은 물론 하드 격게이머들조차 이오리의 밸런싱에 대해선 포기하면 편해가 되어버린지 오래. 이오리는 강한게 당연하다나 뭐라나...

주로 탄탄한 기본기와 다양한 심리전을 이용해 공격적으로 플레이하는 것이 일반적이나 장풍과 대공기의 성능이 나쁘지 않아 원거리 견제도 수월하다. 심지어 전성기 시절에는 니가와 캐릭터보다 니가와 능력이 더 뛰어난 경우가 많다. 장풍, 대공기, 커맨드 잡기, 돌진기 등등 가질 건 다 가진 신의 은총을 받은 캐릭터. 그 주제에 다루는것도 엄청 쉽다. 정말 나는 너무나 멍청해서 아무것도 못해요 수준이더라도 파동승룡으로 가면 어느 시리즈나 어지간한 상대는 다 먹어줄 정도의 흉캐다. 좋은 성능의 대공기인 백식 귀신 태우기와 강제다운이 되며 발동도 빠르고 대미지도 짭잘한 연속입력기 규화, 높은 데미지의 돌진기 금월음, 커맨드 잡기 설풍, 원거리 견제용 장풍 어둠쫓기 등이 주력. 장풍기(어둠쫓기), 대공기(귀신 태우기), 연속 입력기(규화), 돌진타격잡기(금월 음), 커맨드 잡기(설풍), 일반 타격기(조즐)등을 골고루 갖춘 올라운더이자 대표적인 만능 캐릭터. 초필살기도 시리즈 별로 상황에 맞게 추가 돼서 다양한 운용을 할 수 있다. 물론 굴지의 초필은 금 1211식 팔치녀. 리버설이나 콤보용으로 제격이다.


게다가 그 어떤 KOF 시리즈에서 악착같이 장풍을 죽여도 혼자 파동승룡을 찍은 괴인 중의 괴인이다. 게다가 패턴이 의외로 다채로워서 초심자도 자기 하고 싶은 대로 대충 찍어발라도 고성능일 정도의 극악한 캐릭터이다. 심지어는 KOF 97에 생겨난 버전인 달밤에 오로치의 피에 미친 이오리는 단지 점프강킥을 했을 뿐인데 대응이 어렵다. 칼대공 써도 동시명중이다.

어디 하나 모자랄 것 없는 스탠다드형 캐릭터라 안정적인 데다가, KOF 시리즈는 러쉬와 공격이 아이덴티티라 점프의 비중이 상당히 중요한데 캐릭터 자체의 점프도 빠르고 좋기 때문에 KOF 초보가 입문하기 가장 좋은 조건을 가지고 있다. 쿄도 이오리와 비슷하지만 이오리에 비해 상성이 많고 캐릭터 자체가 테크닉을 많이 요구하는 지라 이오리보다는 입문하기 좋은 조건을 가진 캐릭터는 아니다.

시리즈 대대로 무상성으로 유명하다. 개캐로 불리는 캐릭터라도 상대에 따라선 아무것도 못하고 패배하는 격투게임에서 딱히 불리한 상대가 없이 실력으로 극복 가능하다는 특징 덕분에 이오리의 셀렉률은 항상 높았다. 약하다고 평가받던 99에서도 실력만 받쳐주면 할 만하다. 하지만 2001만큼은 확실히 안습. 더 너프되서 자체 성능도 떨어져, 스트 빨도 못 받아, 상성도 안 좋아, 이 3박자가 합쳐져서 다른 시리즈에 비해 많이 암울하다...다만 썩어도 준치라고 중간은 간다.

하지만 제일 암울한 시리즈는 SVC. 파동승룡과 가캔스텝 때문에 내밀 게 없어서 나가떨어지는 이레기 최약캐가 되어서 돌아왔다. CVS1에서도 쿄와 마찬가지로 기술 전반이 판정과 발동속도 등이 전부 칼질되어서 최약체 라인을 벗어나지 못하고 있다. 그리고 워낙 마이너 해서 그렇지 MIA도 잡기캐릭들, 유리, 베아르 자매와 함께 대체로 약캐릭터 취급받는다.

베타용인 XII부터 후속작 XIII의 이오리는 불을 잃었다는 설정으로 인해 갈아입은 옷과 함께 필살기도 전부 갈아서 나왔다. 불을 사용하는 기술은 어둠쫓기와 귀신태우기, 시화 등은 당연히 쓰지 못하며 불이 없어도 쓸 수 있던 규화와 설풍도 쓰지 못한다. 이런 공백을 새로 채운 필살기들은 모두 근접전에 적합한 필살기들로 예전과 달리 무조건 붙어서 싸워야 한다. 따라서 원거리에서 니가와를 잘하는 상대를 만나면 짜증나는 편. 그렇지만 시스템적으로 니가와를 의도적으로 배척하고 있고 시스템빨을 잘 받아서 접근만 한다면 상대 입장에서는 식은땀이 난다. 그 강력한 기본기와 특수기는 여전히 건재하고 필살기들도 콤보에 탁월하여 간단한 연속기만으로도 제법 갉아먹기 재미를 볼 수 있다. 더군다나 연속기 난이도가 쉬운 축에 속하고 기가 모이는 속도도 빨라 어느 순간 기가 모인 이오리에게 제대로 걸리면 순식간에 피가 빠지며 바닥에 누워있는 상황을 접한다. 올라운드 플레이는 불가능해도 난타전은 오히려 불을 쓰던 때보다 더 막강. 불고자일 경우 화력용 3번 캐릭 불오리의 경우는 올라운더로 주로 1번 또는 2번에 놓인다.

일부 시리즈를 제외하면 전통적으로 팔주배는 이오리 유일의 양심기이자 봉인기 취급받는다. 하도 강캐 및 개캐 라인에서 놀아서 그런지 막상 이레기를 만들어버리면 이오리는 센 게 어울려요하고 적응을 못하는 사람도 꽤 많다. 뭐야 이거...

진짜 단점이라고 해보면 캐릭터 자체가 모든 시리즈 모든 게임에서 거의 변한 게 없이 20년에 가까운 세월동안 입문자에서 고수층까지 두루 두루 다루는 캐릭터인지라 이오리에 이골난 사람 또한 많아 전 KOF 캐릭터 중에서 파훼법이 가장 많이 뚫려 있다. 또한 이런 안정성 중심의 캐릭터는 많이 나올수록 그만큼 게임을 재미없게 만든다는것이 큰 단점이지만, KOF에서 가장 편애로 악명높은 만큼 이오리가 확실한 너프를 먹는일은 없을 듯하다. 아니 그냥 팬들부터 이오리는 강한 게 어울려요.라는 생각이라..


상성으로 유리한 캐릭은 많지만 모두 그런건 아닌지라 가끔씩은 신중한 플레이를 요구하는 경우도 있다. 캐릭터 자체가 완전히 변해버린 불고자 이오리의 경우엔 니가와 캐릭터들 상대로 비교적 상성을 타는 편이긴 하다.

시리즈별 성능 및 스토리상 비중

"후후후후후... 하하하하하하... 하~ 하하하하하하하하!!!"




"달을 볼 때마다 생각해내라!"




"그대로 죽어!"




"얌전히 있었으면 편했을 것을!!"




"그대로 죽어버려!!!"
"거슬린다, 꺼져라."
"놀아 주마."
"내가 무서우냐?"




시간이 지날 때마다 대사 사이의 공백이 변하거나 분위기가 막 변하는 쿄와 달리 이오리는 이 대사들을 거의 매 시리즈 구사하고 다닌다.
단, 12, 13에서는 야사카니의 곡옥을 애쉬에게 빼앗겼기 때문에 오로치의 힘의 영향을 받지 않아 삼단 웃음은 불오리에게만 넘어가고 오리지널은 "그대로 죽어" 만 살아남았다.

오로치편-95~98에서

시리즈 내내 쓰기 쉬운 최강캐 혹은 개캐. 4시리즈 연속 개캐라는 전무후무한 기록을 가지고 있다. 콤보도 쉽고 데미지와 스턴치가 막강하며 기본기, 필살기, 초필살기들이 모두 상당한 성능이라 마구 들이대도 매우 강하다. 아주 흥미로운 점은, 95 첫 등장이후로 꾸준하게 너프를 지속적으로 먹었음에도 불구하고 98 뿐만 아니라 98UM까지도 최상위에서 벗어나지 않았다는 점이다. 오로치 사가 말고도 이오리가 먹이사슬 최고 쪽에 있었던 적은 많지만, 이 시리즈에는 각종 무적시간이 흘러넘치는 데다가 시스템빨도 잘 받아줘서 이쪽 이오리가 제일 악랄하다고 할 수 있다.

스토리에서도 주인공의 라이벌이라는 위치와 시대를 앞서간 캐릭터적 매력 덕분에 주인공 쿄에 밀리지 않는 비중을 오로치편 내내 가졌다. 베니마루가 쿄의 라이벌 자리에서 밀려나게 된 원인 제공자라고도 할 수 있고.

단점이라면 야마자키,98루갈과 더불어 전캐릭터중 기상성이나 원호공격 상성이 가장 나쁜축에 들어간다.98은 기상성이 랜덤인걸 제외하고는 대체로 참전 캐릭터들의 인간관계를 반영한건데 심각한 독불장군 이오리나 성깔 더러운 야마자키는 당연히 좋을리가...범죄자 출신이던 장거한과 최번개는 예외지만..

KOF 95

첫 등장부터 개캐로 군림했던 전설의 시작
첫 등장한 95에서는 기술의 강도를 섞어 쓸 수 있는 시스템 덕분에 어디서든 잘만 이어지는 규화-약 규화 2타-약 귀신태우기 콤보로 맹위를 떨쳤다. 게다가 대공기가 강력한 95 내에서도 최강을 자랑하는 백식(미칠 듯한 데미지+황당할 정도의 전신무적 판정+매우 적은 딜레이 등등)을 앞세워서 쿠사나기 쿄와 함께 95 최강 캐릭터 중 하나. 특히 이오리는 상대방의 가드를 헷갈리게 만드는 와리가리가 최강 수준이기까지 하다.

인간관계가 파탄나다시피한 이후 시리즈의 설정과는 달리 이오리가 아무한테나 원호 해주고 원호받을수 있는 진풍경을 볼 수 있는 유일한 시리즈인데, 예외적으로 쿄한테만은 원호를 안해주고 원호도 못 받는다. 루갈은 아예 캐릭 자체가 원호를 주고받을수 없게 되어있는지라 논외.


KOF 96

그 누구도 부정하기 힘든 역대 최강의 이오리 1

수많은 전작 캐릭터들이 대부분 너프의 철퇴를 맞아 약화된 반면 전작에서도 개캐였는대 도리어 강화되어 돌아왔다. 그야 말로 96에서는 완전체 개캐로 악명을 떨쳤고 이건 97~98까지 이어진다. 무딜레이에 빠른 발동의 돌진기 212식 금월음, 무딜레이의 금기 1211식 팔치녀, 역시나 딜레이가 없고 무적 판정을 자랑하는 대공기 백식 귀신 태우기, 막혀도 딜레이가 없는 규화와 규화가 안정적으로 이어지는 앉아 약킥 짤짤이, 고성능 장풍기 백팔식 어둠쫓기, 기본잡기에서 커맨드잡기로 격상된 설풍을 탑재, 강펀치-설풍-강펀치-설풍의 무한 설풍으로 그 악명을 떨쳤다. 거기에 덧붙여서 구석에서 약규화 공중히트시 무한콤보가 특별한 스킬 없이도 가능했으니 97과 더불어 개캐로써 사기급의 성능을 자랑한 이오리다.

KOF 97

그 누구도 부정하기 힘든 역대 최강의 이오리 2.....를 넘어서 그 어느 시기와 비교해봐도 원톱에 가까웠던 시기

가동 초기 96 때의 위엄을 연상한 플레이어들을 당혹케 하는 성능으로 '너무 약해진게 아닌가' 하는 평가가 대다수였다. 전작의 주력기인 약 백식은 딜레이가 크게 늘어난데다가 지상히트시 상대방이 다운되지 않아서 맞추고도 반격당하는 기술이 됐으며 강 백식은 히트백 때문에 상대방이 넘어지지 않는 경우가 부지기수. 설풍은 필드로 밀치고 나면 달려가서 근접C를 넣기 거의 불가능하게 바뀌었다.

규화 3타의 딜레이도 이 작품부터 본격적으로 늘어나기 시작했고 강 규화의 발동속도도 느려졌다. 게다가 이오리의 상징인 앉아 약킥 캔슬 규화가 불가능. CD계열 기본기의 약화와 금월음 딜레이 증가 등 이건 너무한 것 아니냐는 이오리 유저의 원성과 곧 발견된 폭주 이오리의 등장으로 매장되는 것처럼 보였다. 게다가 새로 추가된 특수기인 몽탄은 1타 후 연속기로 넣으려니 타이밍이 진짜 환장할 정도로 빡셌다.

그러나 점점 연구가 되면서 오히려 게임 내 위상은 97 버전이 더 높다는 사실이 밝혀지며 가치를 인정받았다. 다양한 압박 기술과 이지선다, 빠른 기동력을 기반으로 하는 이오리의 기본 전법은 이 97에서 확립된 것이며 세세한 밸런스 조정은 있어왔지만 큰 틀에서 보았을 때 여전히 건재하다고 할 수 있다. 성능은 그야말로 말이 필요없는 사기 캐릭터, 개캐. 그리고 귀보 쓰면 흉악 캐릭터 팔치녀가 가드시 딜레이가 늘어난 대신 발동이 엄청나게 빨라졌고 상단 무적 판정이 생김에 따라 연속기나 대공기 등 다방면으로 활용이 가능했다(97 최강의 대공기 중 하나). 또한 여전히 강력한 설풍. 강손->설풍으로 쉽게 연계됐을 뿐더러 이때 당시의 설풍 커맨드는 반회전인지라 근접 강손이 가드당하면 커맨드가 겹치는 어둠쫓기가 대신 나가서 후딜도 없애는 역할까지 담당했다(↙→ 커맨드의 1프레임 잡기에 무한설풍도 여전했다. 가뜩이나 캐릭터 성능도 흉악한데 무한설풍까지 당한다면 말이 안 나온다). 특히 규화의 경우 약화되었다지만, 대신 전작과는 달리, 3타까지 히트하면 상당히 긴 시간동안 상대를 강제다운 시키고 덤으로 구석까지 몰아넣었기 때문에 이오리의 러쉬가 더 흉악하게 되었다. 게다가 딜레이도 어디까지나 상대적으로 마이너한 96에 비해 늘었다는 것이기 때문에 98 이후 시리즈들을 하던 유저들이 상대해보면 여전히 토 나올 정도로 딜레이가 짧았다. 강력한 대공기 백식, 사상최고의 데미지를 자랑하던 백합차기 등으로 최번개, 카구라 치즈루, 장거한과 함께 97 최강 개캐 중 하나였다(줄여서 이번치장).거기다 캐릭마다 상성이 어느정도 있는 번개 거한 치즈루와 달리 이오리는 상성도 안탄다.


또한 킹오파 사상 최악의 밸런스 붕괴 캐릭 중 하나로 손꼽히는 '달밤에 오로치의 피에 미친 이오리', 줄여서 미친 이오리가 커맨드 입력의 히든 캐릭터로 등장하여 수많은 초딩 유저들의 사랑을 받기도 하였다. 커맨드를 줄줄이 외우고 다니고 안 고르는 사람을 찾기가 힘들 정도. 물론 약점도 있긴 했는데 몇몇 점프 공격의 타점이 낮다는 것. 하지만 점프 C로 어느 정도 해결은 가능했다.

달밤에 오로치의 피에 미친 이오리가 너무 개막장으로 세서, 끝판왕보다 더 끝판왕 같아서 사람들이 너도나도 달밤에 오로치의 피에 미친 이오리만 셀렉트를 해대니 그 달밤에 오로치의 피에 미친 이오리의 그늘에 가려서 일반 이오리가 잘 알려지지 않게 되었을 뿐 일반 이오리 역시 어지간한 캐릭터들을 다 씹어먹을 강캐다. 

단점으로는 캐릭터 인간관계가 너무 나빠서 기를 전해주는 캐릭터와 기를 전해 받는 캐릭터가 너무 적다는 점이다. 여기에서 기를 1개 추가로 받는 캐릭터는 악을 동경하는 장거한과 최번개 뿐이다. 야마자키 류지나 뉴페이스 팀보다도 나쁜 수준. 이로 인해서 기를 버리지 않겠다는 이유 때문에 거의 1번 엔트리로 선택하는 경우가 많았다. 또한 단축커맨드는 제대로 익히지 못할 경우 팔주배가 자주 터지는 양날의 검같은 존재이다. 이때문에 키보드 유저는 이오리를 다루기 약간 어렵게 됐다. 대각방향이 따로 존재하지 않는 키보드의 특성상 ↙방향은 아래와 뒷방향 동시입력해야 하는데 이게 칼같이 정밀하게 들어가는건 불가능하다.

참고로 일본팀으로만 KOF 97 게임을 클리어시 쿄로 오로치를 쓰러뜨리면 난입하는 히든 보스 캐릭터로 등장한다. 이로 인해서 KOF 시리즈 최초 히든 보스라는 신기록을 세우기도 했다. 정확히 말하면 쿄로 오로치를 피니시했을 때만 등장한다. 즉, 베니마루나 고로로 오로치를 끝장내면 등장하지 않는다. 대전 후에 이어지는 엔딩의 CG와 대사는 승패와 무관하게 패하든 승리하든 동일하다. 이때 보스 캐릭터로의 성능은 인공지능만 보통이라서 어렵지 않게 클리어가 가능하다. 난이도는 94버전 쿄로 상대하는 게 일반 쿄로 상대하는 것보다 훨씬 쉬웠는데 백팔식 어둠쫓기만 난사하면 알아서 맞아줬다. 문제는 일본팀으로 게임을 클리어한 사람이 매우 적어서 이런 사실을 모르는 사람도 많았다. 아니, 사실상 팀에디트를 안하는 사람이 드물었다.


KOF 98 및 KOF 98 UM

KOF 98을 '이오리를 잘 하든, 아니면 이오리에 잘 대처하든, 98에서 살아남으려면 적어도 둘 중 하나는 꼭 필요한' 게임으로 만든 원흉

또한 98 UM 무인편에서도 오리지널과 마찬가지로 클래스를 유지했던 케이스

몽탄 1타 후 연속기가 편해지고 약백식이 상대를 지상에서 히트했을 경우 다운시키도록 변화되었으며 조즐이라는 신기술이 추가되었다. 하지만 규화 후딜이 전작보다도 더 늘어났고 느린 잡기로 바뀐 설풍도 커맨드가 어렵게 바뀌고 잡기 실패 모션이 생겼다. 따라서 사용처가 확 바뀌었다. 또한 팔치녀의 몸판정이 줄어들어 점프로 팔치녀를 넘어갈 수 있게 되었다.

이렇게 대체적으로 전작에 비해 하향 맞았지만 이건 다른 대부분 캐릭터에게도 해당되는 문제라 입지는 여전하다.

CPU 인공지능, 정확히는 반응이 상당히 칼같아서 레벨 8로 맞춰보면 약백식은 칼같이 쓰며 가끔씩은 강손에 팔치녀를 연결하는 등 혀를 내두를 만한 플레이를 보여준다. 대신 패턴이 일정하고 금월음을 잘 지르기 때문에 좀만 익숙해져도 별로 어렵지 않다. 그저 방어력 보정이 조금 성가신 편.

그리고 KOF 98 UM에서는 강 규화의 상단 회피 판정 삭제, 설풍 무적시간 감소, 팔치녀 낙법 가능, 스턴치 약화 등으로 약해졌다... 고 판명났는데 강 백식 귀소가 무조건 3히트가 나도록 바뀐 점, 설풍이 빨라진 점, 그리고 결정적으로 게임상 입력 렉 때문에 이오리의 러시(기본적인 다지선다+소점프 백합)를 막기 대단히 까다로워진 점 때문에 에이지와 함께 볼프강 크라우저 한등급 아래 개캐로 군림하고 있다. 단, PS판은 렉이 없는 관계로 크라우저보다는 다소 떨어지는 듯하지만 국내에서는 98 UM을 PS로 즐기는 사람이 별로 없는지라...

FE에서는 설풍의 경직이 증가해 대쉬 약펀치에서 설풍으로의 연결이 불가능해지고, 앉아 B의 발동속도가 상당히 느려졌으며 누가 쿄의 라이벌 아니랄까봐 스텝의 이동거리가 쿄와 같아졌다. 그런데 FE에서 단독 개캐로 군림하던 크라우저가 대거 약화됨에 따라 이오리가 더욱 강해졌다.

폭주 이오리의 경우 97버전 그대로 가져온 터라 설풍 커맨드가 97 시절 그대로고 잡기 실패 모션이 없다.


네스츠 편-99~2002에서

전반적으로 암울하다. 원C나 몽탄이 캔슬 가능이니 불가니 초필로만 가능이니 하면서 운영의 차질을 가져왔고(심각하진 않다) 무엇보다도 필살기들, 특히 100식 귀신태우기와 팔치녀가 집중 너프 당하면서 캐릭터의 등급이 가라앉아버렸다. 심지어 일부 시리즈에서는 그 걍력하던 기본기들이 느려지는 황당한 약화를 거치면서 그 누가 잡아도 강력하던 시기는 지났다. 특히 KOF 99~01까지는 게임 전체 문제인 굉장히 빡빡한 입력 덕분에 안 그래도 약해진 이오리의 압박 능력을 마구마구 떨어뜨렸다. 본가 시리즈 중 이오리가 가장 시스템빨을 받지 못한 이오리 입장에서는 가장 암울했던 시기.(단,2000은 제외.) 2002에서는 예전만큼은 아니어도 꽤나 할만한 캐릭터가 됐다.

표현은 그렇지만 이건 어디까지나 오로치 편과 후속작 애쉬 편과 비교해서다. 특히 오로치 편에서는 항상 최강 자리를 놓고 다투던 캐릭터라는 평가를 받아왔으니 네스츠 시리즈에서 약화가 유독 이오리라는 캐릭터에게 뼈아프게 다가와 약캐라는 오명을 씌웠던 것. 진짜 약캐라인과 비교하면 이오리를 약캐라고 하는 건 큰 실례다. 물론 다른 두 시리즈에 비하면 상대적으로 약캐는 맞다.

스토리상으로도 사실 공기에 가깝다. 원래라면 쿄는 실종되고 이오리는 쿄를 찾기 위해 종적을 감췄다는 식으로 나오지 않으려다가 이 둘이 빠진 KOF는 류와 켄이 빠진 스파와 마찬가지인지라 결국은 히든 캐릭터로 나온 것. 인기와 존재감 때문에 나오기는 하지만 네스츠 스토리에서는 쿄가 탈출하는 데 의도하지 않게 도움을 주고, 쿄의 연인 유키에게 접근하려던 네스츠 요원들을 끔살시킨 것 이외에는 아무 역할도 못했다.

사실상 카더라에 따르면 이오리의 성능이 네스츠 스토리 내내 암울했던 건 스토리상 딱히 중요한 역할이 아닌 이오리의 비중을 반영했다는 소문이 있지만 어디까지나 카더라나 마찬가지. 좀 더 현실적인 카더라는 이오리가 너무 강해서 비이오리 사용자들의 원성을 반영해 너프했다는 것도 있다...지만 시간이 지나면서 이오리가 재평가됨에따라 이것도 별 의미없어졌다는 평가.

KOF 99



"달을 볼 때마다 생각해내라!!"


본래 나올 예정이 없었지만 결국 히든 캐릭터로 등장. 선택법은 쿄와 마찬가지로 매우 까다롭다. 그러나 히든임에도 이전에 비해 너무 모자란 성능으로 등장하였다. 개사기 장풍과 대공기 어둠쫓기, 백식도 칼질맞았고, 밥줄이었던 원거리 C와 앉아 짤짤이-몽탄의 연결고리인 앉아A가 캔슬이 안 되게끔 바뀌면서 어느 정도 약해졌다. 물론 원거리 C가 캔슬이 불가능하짐에 따라 그 대신에 특수기인 몽탄 1타(→+A)로 어느 정도 커버는 됐지만 커맨드 입력하기가 기존의 원거리 C에 비하면 매우 빡세져서 확실히 약화되긴 했다. 원거리 C보다 몽탄 1히트가 데미지가 낮은 것도 있고. 99에서의 스트라이커는 말 그대로 시궁창. 3프레임 초속 근접C도 6프레임으로 엄청나게 느려진 데다가 근접 인식 거리도 약화되는 바람에 근접 약발로 시작하는 연속기도 넣기가 상당히 힘들다.
99의 한심한 암전 시스템으로 인해, 팔치녀가 발동하고 나서 자세를 숙일 때까지 시간이 걸리는 것도 뼈아프다. MAX 팔치녀는 바로 숙이는데, 이건 또 어떻게 된 게 돌진속도가 무식하게 빨라져 대공기보다는 다른 용도로 써먹는 게 어울린다. 어느 정도냐면 과장 좀 보태서 상대가 중거리에서 견제 겸 내민 기본기 짤짤이도 딜레이캐치를 할 정도. 베니마루의 진공편수구를 다 맞고 사용해도 캐치할 수 있다. 단, 카운터 모드에서는 느려지니 봉인해야 한다.
그나마 특수기인 백합의 하단 쪽 판정이 매우 강화된 탓에 순수한 약체화는 면했다. 현재 최종적인 평가는 전반적으로 중강캐정도로 취급한다. 약캐가 아니냐고? ...99에 약화된 캐릭터가 한둘이어야지. 게다가 리얼 쿄와 함께 중간보스 보정을 받아 공격력과 방어력이 일반 캐릭터들에 비해 조금 더 높다.

덤으로 첫 엔트리로 놓을 경우 등장 모션이 달라졌는데 전 시리즈를 통틀어 유일하다. 앉아있다가 서서히 일어나는 것 뿐이지만. 외전격인 KOF EX에선 이 모션이 사용된다. 잘보면 게임 자체가 99의 거의 판박이라는 것을 알 수 있다.

KOF 2000

기본 성능이 안 좋았던 99에서 그다지 큰 변화없이 그대로 이어져왔는데, 앉아 A가 캔슬이 안되기 때문에 하단 콤보이후 규화콤 넣기가 힘들어졌다. 하단 A가 연결이 안되면서 하단 연결콤 루트가 하단B-,서서B나 하단B-서서A로 줄어들었는데 이게 또 A,B 둘다 근접인식이 짧은 편이라 연결하기가 힘들어서 하단 콤보루트 자체가 넣기 빡세진 편. 또한 어둠쫓기의 시전시간이 증가하고 강 백식 귀신태우기에 무적시간이 전혀 없어서 대공, 리버설이 부실하다. 근접 C도 타 시리즈에 비해 발동이 느린 편. 00 시리즈 특유의 빡빡한 선입력도 이오리의 난이도증가에 한몫을 톡톡히 했다.

그래도 00특유의 시스템상 ST 한방 콤보가 꽤나 중요한 요소인데, 이오리의 주력기인 규화가 강제다운이라 강제기상 ST의 효과를 많이 받았다. 특히나 국민 ST중 하나인 죠와 환상의 콤비를 보여줬는데, 일단 강제다운만 시키면 꽤나 높은 확률로 강제스턴으로 연결도 가능하기 때문에 이오리를 상대로 하는 유저는 체력상으로 우위를 점하고 있어도 방심을 하지 못하게 했다.

시전시간이 증가하긴 했지만 그래도 있을건 있는 어둠쫓기덕분에 기본적인 니가와캐릭터들과도 중,원거리 대치가 가능하며 팔치녀도 99때 없어진 무적시간이 일부 부활했기때문에 순간 기습용으로도 써먹을 수 있었다. 게다가 죠ST의 경우 팔치녀 막타가 터지는 순간 금월 음으로 캔슬과 동시에 ST를 불러서 추가타까지 가능했기때문에 이 작품에선 한방의 로망이 뭔지를 잘 보여준다고 볼 수 있다.(클락과도 비슷하다.)


다른 작품에서도 그렇긴 하지만 이 작품에서도 설풍의 존재감은 상당한데, 순간 무적시간을 이용한 대공설풍은 여전해서 점프가 간파당해서 설풍에 잡히는 순간 매우 높은 스턴치의 콤보 한세트는 각오해야했다. 오히려 이오리를 주로 다루는 고수들의 경우 무적이 사라져버린 귀소 대신 지대공을 설풍으로 많이 해결하는 편이었다. 잡히는 순간 스턴=사망 확정이므로. 쓰기도 편해졌는데, 98까지는 설풍이 삑사리나면 커맨드가 겹치는 관계로 팔주배가 나가면서 뒤에 콤보 한세트 얻어맞을 각오를 해야했지만 99부터 팔주배가 삭제되면서 웬만해선 설풍이 삑날일은 없어지게 되었다. 그덕분에 더욱 설풍을 즐겨, 혹은 위험을 무릅쓰고 자주 사용하게 된것. 어찌보면 이런점에선 98의 최종보스의 특수기 느낌이 좀 난다.

단점이라면, ST의 의존도가 높기 때문에 기와 ST관리가 절실하다. 기껏 규화 막타를 넣어도 ST 호출 타이밍을 잘못 잡으면 상대 캐릭이 저 멀리 날아가 버리는데 ST 하나하나가 소중한 이오리에겐 정말이지 피눈물나는 상황. 보통 기본적으로 ST가 셋이 탑재되어있는 선봉이나, ST가 풀로 차면 5까지 보유할 수 있는 마지막에 나오는 경우가 많다. 사실 이런 경우는 많이 나오진 않지만, ST가 죠이고 스톡까지 최대치인 5개를 보유하고 있는 이오리를 상대할땐 조심하는게 좋다. 그래도 국내 유저간의 대전에선 1콤보당 ST 1회 호출이 암묵의 룰이기때문에 스턴치가 조금이라도 모자라면 한방까진 안나온다.

제일 큰 문제점이라면, 이오리의 장기였던 뛰어난 점프 기본기등으로 러쉬를 가며 상대를 압박하려할때 ST로 맥이 끊기는 상황이 자주 나온다는 점에 있다. 이 작품의 경우 판정이 매우 뛰어난 ST가 둘(어나더 이오리,세스)이나 있고, 게다가 이 둘이 매우 메이저한 ST다보니 신내서 러쉬하려고 하는데 툭하면 ST땜빵으로 러쉬가 끊기고 오히려 역으로 콤보를 당하는 상황이 상황에 따라 자주 나오는 편이라는점.

게다가 이 작품에서의 강캐라 불리는 캐릭터들이 대부분 기본기나 단거리,중거리 견제가 성능이 상당히 높은 편이라 이오리의 너프먹은 기본기로 쉽게 이기지 못해서 러쉬가기에도 애를 먹는다는점이 한 몫을 했다. K라던가 킹이라던가 장거한이라던가 마리라던가 쿄의 강역철이라던가..

반면 ST죠의 경우 상대의 공격땜빵용이 아니고 철저히 연속기위주기때문에, 상대의 공격을 ST로 끊어도 역으로 러쉬가기도 까다롭다. 이 작품에서 ST의 효용성과 중요성을 생각해본다면 뼈아픈 단점. 제일 나오기 쉬운 상황을 예로 들면, 상대방을 구석으로 몰고 이지선다를 구사하려고 점프러쉬하는 순간 세스나 이오리한테 카운터맞고 공중에 뜬 상태에서 상대방에서 역으로 콤보를 맞는 경우. 사실 이 경우는 흔하게 나오는 편이다. 두 ST가 워낙에 메이저하다보니..

특히 이러한 점은 K'를 상대로 유별나게 두드러지는 편인데, 아인에 이은 세컨드 슛, 세컨드 셸,크로우 바이츠,각종 기본기들을 뚫어내기가 상당히 까다롭기 때문. 아인에 장풍 상쇄 판정이 있는 관계로 니가와한테 강한 K는 반대로 말하면 러쉬 캐릭터들에게도 강하다는 얘기가 된다. 왠만한 하단도 털어내는 99와 더불어 최고의 판정인 백합은 K'의 짤짤이는 캐치하지 못 한다. 강 아인은 규화나 팔치녀로 뚫지만 약 아인은 하단에 깔려있는 판정이라 털린다. 또한 국민 3대 스트라이커(세스, 죠, 어나더 이오리)들과도 전부 상성이 좋기 때문에 이것 또한 까다롭다. 기껏 러쉬를 들어가도 st에 의해서 끊기는 경우가 많기 때문. 물론 3대 스트로 땜빵하는 건 굳이 케이 뿐만 아니라 모든 캐릭이 다 그렇다. 거기에 아인의 파생기인 블랙 아웃까지(생으로도 마찬가지다.) 쓰면 힘들 수 있다. 크로우바이츠는 강제다운 이후 리버설로 써먹기 좋은 훌륭한 기술이며 판정 자체도 꽤나 넓고 높아 함부로 러쉬가기를 까다롭게 만들어주었다. 게다가 K의 점프기본기들이 너프를 먹었어도 성능이 좋고 전체적으로 기본기들이 리치들도 길기때문에 딱히 아인이 아니더라도 길고 긴 리치의 기본기덕에 러쉬가 쉽지가 않았다.


그러나 블랙 아웃은 무적 판정은 없기때문에 설풍, 규화, 어둠쫓기, 팔치녀 등등으로 털 수도 있고 고수들간의 대전 시 아인의 판정을 순간적으로 캐치해서 규화나 팔치녀로 터는 장면도 심심찮게 나온다. 어둠쫓기로 맞니가와 대응은 어느정도 가능하고, 가장 껄끄러운 약 아인도 떨어진 곳에서 판정 끝났을 때 추가 기술을 날리는 건 규화로 털 수도 있고 오히려 강 아인을 쓰지 않았다가 점프로 러쉬가면 털 수도 있다. 하지만 기본적으로 상성인 점에선 변함이 없어서, 시간이 흐른 지금은 동실력이면 K'가 우위에 있다는 것이 총 평가.

전체적으로 st죠 한방의 위력이 강력하고 백합의 성능도 강력해서 하단도 잘 터는데다가 팔치녀의 성능도 좋다. st죠 한정으로 강캐로 평가는 받으나, 기본적인 성능이 99에서 그다지 나아지진 않은 편이고 컨셉 자체가 한대만의 유형이다보니 00의 대표 개캐인 쿄, K', 킹과 마리, 세스, 바네사 등등에 비해선 낮게 평가받는다. 무엇보다 스트라이커인 어나더 이오리가 워낙 좋다보니 다들 스트라이커로 놓기 때문에.

KOF 2001

2001에서는 규화 1, 2타에서 아무 필살기로나 다 캔슬되고 특수기인 외식 굉부 음이 근접 강공격에서 캔슬로 연결되는 등 파격적인 변경점을 탑재하고 등장하였으나 그래도 예전의 명성을 되찾기엔 무리가 있었다. 근접C는 여전히 느렸으며 어둠쫓기 후딜레이 증가, 안 그래도 구린데 더 구려진 귀소, 역대 최악의 백합차기 판정, 팔치녀의 무적시간+상단회피 삭제와 전체적인 데미지 하향, 거기에 진폭하켄베린이라는 희대의 개캐들, 그리고 스트빨을 못 받는다는 점 때문에 셀렉율은 저조했다. 물론 01의 팀으로 나가면 그나마 콤보가 된다지만 루갈, 리얼 제로, 이그니스 능욕 시리즈의 알렉스 같은 고수 이야기. 다만 여기서 추가된 희대의 간지 초필 리 316식 시화는 봐줄 만하고 데미지도 훌륭하다. 더군다나 이 작 시화는 목소리, 임팩트, 데미지 모두 전 시리즈 중 최고라 유저들의 주목을 확 이끌었다. 규화는 성질이 바뀌어 규화 1타 무한이라는 어처구니 무한 콤보가 생겼지만 쓰기는 엄청나게 힘들다. CMV에서나 쓰이는 콤보. 전반적으로 중캐 정도로 꼽히며 99와 함께 이오리의 양대 암울기. KOF 본가 시리즈 기준으로는 이오리가 가장 약했던 시기. 약캐릭터까진 아닌데 이오리가 워낙 욕나오는 성능을 여러번 가져서 그런지 상대적으로 약해보였다.

사실 네스츠 편에서 이오리가 스토리로도, 성능으로도 활약한 시리즈는 없다. 2000에서의 높은 선택률, 활용율도 따지고 보면 직접 싸우는 3명의 멤버로서가 아니라 스트라이커로서 써먹는 게 압도적으로 높은지라...

스트라이커 동작인 팔주배는 절대판정에 수직 띄우기라는 성질덕에 샹폐이 다이몬 세스등과 조합해 눕지마 콤보를 만드는데 일조 했다.

그리고 도트가 미세하게 바뀌었다. 전체적으로 조금씩 밝은 색으로 바뀐 것이 CVS2를 의식한 게 아닌가 하는 추측이 있다. 하지만 제대로 안 바꿔서 그런지 그냥 잔상점프 중에는 예전 도트가 보인다던가 하는 어설픔이 있었다.

여담으로 음성이 95~2000시절에 비하면 상당히 걸걸하고 굵어졌다. 그래서인지 좀 지루해보인다는 평가가 많다. 그런데 다음 작인 2002에선 다시 상당히 깔끔하고 미형의 목소리로 바뀌었다. 그러고보니 2001이오리는 본가 시리즈 중에선 그나마 이오리의 흑역사였던 시절이었는데... 이 쯤되면 목소리와 성능이 무슨 관련이 있는 건가... 기이하게도 쿄도 목소리 따라서 성능이 왔다갔다한다. 그러나 목소리가 힘없다 평가받는 01 보이스지만 시화 보이스만큼은 전시리즈 통틀어 최강이다


KOF 2002 및 KOF 2002 UM

고르기 힘든 히든캐릭터인데도 구려, 스트라이커 때문에 본래 캐릭터의 성능이 묻히질 않나, 아예 생명까지 삭제당하는 슬럼프를 겪었던 네스츠 편이 끝난 뒤의 2002에서 이오리는 다시 한번 전성기를 맞이한다. 원거리 C가 다시 캔슬 가능하게 변경되었으나 특수기인 몽탄 1타가 초필살기로만 캔슬 가능하게 바뀌면서 +-=0가 됐다(2타는 여전히 필살기도 가능). 02에서의 이오리는 개캐 바로 아래급의 강캐. 02의 시스템인 어디서나 캔슬 시스템빨도 그럭저럭 잘 받아줬다. 거기다 근접C의 발동속도가 돌아왔다.

01에서 이어진 시화와 강력한 모드 콤보 덕분에 콤보 데미지는 상당히 올라갔는데 원래 이오리는 잡기나 역가드, 강력한 기본기를 이용한 심리전과 압박이 주가 되기 때문에 콤보들을 맞출 기회가 많다. 그런고로 3번 엔트리로 나가서 기를 3~4개 탑재하고 마구 러쉬하기만 해도 상대는 엄청난 압박감을 느낀다.

탄탄한 기본기도 여전해서 한 번 압박을 시작하면 정신없이 몰아치는데 이게 가드 크러쉬 수치도 높은 데다 심리전도 다양하기 때문에 막는 상대는 가드 크러쉬와 다지선다의 이중 압박에 시달리게 된다. 장풍도 빨라서 근접전 하기 싫으면 백스텝 백합차기로 훅 빠져서 장풍으로 견제할 수도 있다. 단점이라면 대공기가 좀 부실하다는 것 정도. 의외로 공대지 압박이 강한 캐릭터를 상대로는 고전하는 경향이 있다. 그리고 이녀석도 앉아 약발을 갈기면 앉은키가 높아진다(!!!).

01보다 성능도 많이 강력해졌고, 02 자체가 전체적으로 전작의 강캐들이 하향평준화된 반사 이익도 얻어서 이래저래 활개칠 수 있다. 김갑환, 빌리, 최번개, 즉 KBC를 필두로 하는 개캐 바로 밑 등급으로, 백합, 설풍, 하단콤보 등의 심리전으로 무장하고 있는데다 상성도 거의 안탄다. 이러다보니 고수들과의 대전은 물론 대회에서도 KBC보다 오히려 이오리가 더 많이 보인다. 그러나 상성캐릭터인 쿨라는 요주의. 서서 약발이 이오리의 중점프와 기본기를 전부 커트해버리기 때문에 기본기 싸움에서 상당히 불리하다. 하지만 이정도만 조심한다면 막 시작한 유저들도 쉽게 할 수 있는 국민 캐릭터이기도 하다. 대신 누구나 다 하다보니 사람들이 익숙해져서 편하게 상대하는 단점 아닌 단점이 있다.

그리고 KOF 2002 UM에선 원거리 C의 발동 속도가 빨라지고 귀신 태우기의 무적시간이 증가하였으나 설풍 무적시간 삭제와 규화 데미지 감소 등으로 인해 원판 2002보다는 약해진 편. 석조즐이 추가되고 모콤 기효율이 좋아졌지만 2002보다 공격력이 깎였다.물론 원체 기본 베이스가 탄탄하고, 상향된 점도 있는지라 아직도 충분히 강캐급의 성능을 보일 수 있다. 상향된 쿄나 쿠사나기,고로 등과 비슷하게 등급을 쳐 줄 수도 있을 정도. 그러나 02와는 달리 개캐라인인 카케넴 상대로 상성이 약간씩 불리하기도 하고, 또한 이오리 말고도 쉽고 강한 캐릭터들이 많기 때문에 선택률은 02에 비하면 확실히 떨어진 편.


애쉬편에서

성능은 언제나 그랬듯 그냥 이오리인데 나오는 작품마다 시스템빨을 죽여주게 받았다. 매번. 그러나 역시 리즈 시절의 포스보다는 조금 딸리는 경향이 있다(역시 각종 무적시간의 약화). 시리즈마다 적절한 운영법을 숙지함은 필수. 시스템에 대한 이해도가 높을수록 강해지는 캐릭터.

삼신기와 오로치 떡밥이 다시 부각되면서 자연스럽게 스토리상 비중이나 존재감도 회복. KOF 11에서는 아예 애쉬에 의해 폭주하여 같이 팀으로 참전했던 쿄와 신고를 뒷치기로 만신창이로 만들더니 똑같이 애쉬한테 뒷치기로 추정되는 걸 당해 야사카니의 곡옥을 도둑맞아 불을 다루지 못하는 수모를 겪으며 애쉬에게 복수하기 위해 절치부심 새로운 기술들을 연마하는 등의 모습을 보여준다. 하지만 막판에는 결정적인 역할은 하지 못하고 애쉬와 얽힌 기억들을 모두 잃어버리면서 야사카니의 곡옥을 오로치의 저주와 함께 다시 되찾아 후속작 떡밥을 던지는 걸로 끝났다. 근데 본인이 통수 치고 싶었던게 아니라 마가키와 시온 덕분에 피의 폭주를 해버린것이다.

그리고 12/13에서는 그 죽여주는 시스템빨로 유저들이 많이 사용한다.

KOF 2003

다시 한 번 다이몬 고로와 함께 듀오론 다음가는 탑티어 랭크에 올랐던 시기

2003에선 캐릭터 기본기 성능은 중상 정도이지만 규화의 미친 데미지에 강제 다운기+빠른 시프트 어택의 딜캣과 대공+커맨드 잡기의 조합으로 시스템빨을 과하게 받아 듀오론과 다이몬 고로와 함께 개캐 반열에 들었다. 03 자체의 특징인 기상시 잡기깔기가 가능하다는 점 때문. 설풍으로 잡으면 다시 강제다운 시킬 수 있고 설풍 대신 근C를 맞춰도 마찬가지로 강제다운 시킬 수가 있으니... 02 때의 이지선다가 더욱 피하기 어려워졌다. 게다가 듀오론과 환상적인 태그콤보 덕분에 엄청나게 많이 쓰였다.

여담으로 이때부터 전체적으로 기본잡기모션이 구조조정 당했는데 이오리는 96부터 원래 기본잡기 모션이 하나뿐이라 티가 잘 안 난다. D잡기인 역 등 벗기기는 잡자마자 뒤쪽으로 스윽 미끄러지는 모션이 잠깐 있는 것 빼고 C잡기인 등 벗기기랑 모션 차이가 없기 때문.

KOF XI

전체적으로 공격력이 대단히 하락된 상태. 공격력이 하향된 이유는 2003에서의 강력한 화력 때문. 점프기본기부터 규화 콤보가 체력의 40%까지 빼낼 정도니... 하지만 각종 기본기들의 강화와 주력기들의 발동속도 강화로 인해 쓸 만한 중캐 수준을 유지하고 있다가 풍림꼬마의 초강력 러시형 이오리가 재발견(앉아 약손의 강력한 판정이 유효했다)되면서 급격하게 강해졌다. 98 시절 고수들이 활용하던 규화 3단 찍고 전방구르기로 캐릭 겹친 후 전후방 와리가리가 XI에선 사용하기가 굉장히 쉽고 강하다(규화 3단이 강제다운이며 이때 전방구르기로 캐릭을 겹친 후 앞으로 이동하던 뒤로 이동하던 상대가 이오리의 위치를 파악하기 상당히 힘들다. 일종의 이지선다라고 볼 수 있으며 가드하지 못하면 죽는다).


특히 규화가 이번 작에서는 3타째 맞으면 캐릭터가 한번 바닥에 크게 튕겼다가 다운되는데 이 때 다운 시간이 꽤나 길다. (98에서 기폭하고 규화 넣어 보시라. 기상 시간이 조금 느리다)

가장 큰 약화점은 이오리가 구석에서 강제다운되면 구르기로 상대방 뒤로 넘어가 진다는 것. 다른 캐릭터들은 신경도 안 쓸 이지선다가 걸려버린다. 그리고 강백식의 무적약화. 없는건 아닌데 발동시 반짝무적이라 온갖 캐릭터들에게 밟히는 안습한 상황도 발생(굳이 대공으로 쓰려면 상대 점프기본기의 판정이 나오기 전에 후려친다는 느낌으로 써야 한다). 규화의 데미지도 약해서 히트수나 근성치 보정을 받으면 거의 도트데미지로밖에 안 들어간다. 안 그래도 압박 캐릭이 더더욱 압박을 해야만 하게 바뀌었다. 하지만 사기적인 근접약손의 압박력과 개캐들과의 상성이 좋고 이오리의 스타일 자체가 XI에 맞기도 하여 유저들은 꽤 있는 편이다. 전반적으로 중강캐 수준. 리더 초필살기인 삼신기의 이가 발동이 엄청나게 느려져서 전작처럼 강공격이나 강 귀신태우기에서 캔슬로 넣어줄 수 없게 됐다. 팔치녀에서 드림캔슬로 사용해줄시 발동이 빨라져서 연결 가능. 다만 데미지 보정+드림캔슬 보정 때문에 데미지에는 큰 기대를 않는 것이 좋다. 그나마 PS2 어레인지판에서 발동 속도가 일부 돌아왔다.

KOF XII

불 없어도 강하다는 것이 단지 설정뿐만이 아니었다는 것을 증명한 시기

스토리상 애쉬 크림존에게 힘을 빼앗겨 더 이상 불을 쓰지 못하게 되었다. 이 때문에 필살기들 전부가 교체되었다. 복장 또한 KOF 95 이래 14년만에 처음으로 새로운 옷으로 갈아입었다. 반면 기본기나 특수기는 모션이든 성능이든 의외로 변화가 없어서 기존의 플레이 방식에 익숙하다면 사용에 큰 문제는 없다.

승룡권 커맨드로 사용하는 신기술 누에 치기는 전방 45도 각도로 손톱을 찌르는 기술이며 예측해서 대공기로도 쓸 수 있지만 서서 강손 등에서 캔슬이 걸린다는 것과 401식 충월 등에서 추가타가 들어간다는 특징이 있어 주로 연속기의 마무리로 사용된다.

금월음 대신 생긴 129식 명오는 여전히 전방으로 대시하는 타격계 기술이지만 히트하면 바닥에 쳐박는 금월과 달리 그냥 샥 그어버리는 모션이다. 서서 강손으로 크리티컬 히트가 잘 안 나오는지라 주력 데미지원은 커맨드잡기 203식 퇴춘 이후의 연속기 정도밖에 없어서 은근슬쩍 잡기 캐릭터로 전직한 듯한 인상을 준다. 상대를 잡고 나서 바닥에 패대기치면 상대가 위로 튕겨져 나오는데 이때 팔치녀든 누에치기든 온갖 추가타를 널널하게 먹일 수 있다.

쿠사나기 쿄와 함께 XII에서 S급의 자리를 차지하고 있다. 이것과 연관해 추가 설명을 붙이자면 다른 캐릭터와 대전 후의 다른 캐릭터들의 대사가 '불 있을 때보다 더 강한 것 같다' 라는 식이다. 전체적으로 상대를 긁어버리는 필살기들로 갈아끼워져서 그런지 프리맨과 비슷하다는 팬들도 있다.


KOF XIII

기본기적인 면에서는 바뀐 것이 없기 때문에 기본기 싸움은 여전히 강력. 하지만 불이 없어졌기 때문에 새로 나온 기술에 잘 적응하는 것이 문제다. 밥벌이용 규화는 없지만 여타 기술들을 잘 써주면서 갉아먹기 싸움에서는 여전히 괜찮다. 아케이드판에선 그냥 평범한 중강캐쯤이었으나 콘솔 버전부터는 각종 변경점 덕분에 상당한 강캐로 평가받는다. 그렇지만 김가불친 4인방과 비교해서는 확실히 아래.

쿄와 마찬가지로 시스템적인 면(HD 드라이브 캔슬모드) 빨을 잘 받는터라 콤보 면에서도 나쁘지는 않다. 콤보 선택에 따라 드라이브 게이지와 기 게이지4개만 있으면 캐릭터 하나 요단강 익스프레스 보내는 일도 부지기수. 게다가 이번 이오리의 특성상 안 그래도 들러붙어서 싸우는 게 더 중요해진 터라 게이지 회수도 생각보다 잘한다. 상대하거나 다뤄보면 공격력이 뭐 이래 라는 말이 절로 나올 정도. 이 똥파워에 기름을 부어주는 게 콤보 난이도가 미칠 듯이 쉽다. 타 캐릭터에 비해 훨씬 적은 연습량으로도 누구나 다 따라할 정도. 이 녀석보다 쉬운 건 맥시마말곤 없다. 하지만 맥시마의 경우엔 쉬울 뿐이지 효율 자체가 아주 높은 건 아니고그 외의 약점 때문에 한계가 매우 뚜렷하다. 이오리만큼 모콤 화력이 끝내주는 녀석은 쉔 우를 꼽을 수 있을 정도. 3번 풀게이지 한정으론 이 둘이 독보적인 투 탑 대접을 받는다.

모드 콤보 이외에도 강력. 특수기인 외식 항이 무려 중단인 데다 발동 자체는 빠른 편은 아니지만, 단독 사용시 후딜레이가 -1프레임이므로 중단에 실패해도 리스크가 없으며, 단독 사용 후 초필살기, 네오맥스 필살기 캔슬도 가능하다. 물론 중단 이후 모드 콤보 역시 강력.

강손버전 충월이 추가타가 가능한 상태로 적을 날리는데 이때 팔치녀도 들어간다. 충월 자체가 빠른 건 아니지만 이오리는 약 기본기에서도 이어지는 마법의 특수기 몽탄이 있다. 덕분에 충월만 잘 활용하면 다른 캐릭터는 엄청 힘들게 굴려야 뽑을 수 있는 400 데미지 콤보를 아~ 주 손쉽게 뽑는다. 설풍 대신 추가된 퇴춘도 꽤나 좋은 커맨드 잡기인데 약기본기에서만 연결되던 설풍과 달리 몽탄 1타에서도 연결이 되어 데미지 면에서는 설풍보다 우수하다. 상대를 역으로 구석으로 내팽개쳐줄 수 있는 것도 포인트. 다만 XII때랑 달리 잡기거리가 짧아져서 근C-몽탄1타에서 이어주려면 EX로 써야 하며, 명오 사용시 바로 이어 줄 수는 없다. 되긴 하나 드캔을 해야 한다.


초필살기인 팔치녀도 노멀판은 상단무적에 EX는 돌진 시작시에 잠깐동안 전신무적 구간이 달려있게 바뀌었다. 무적이 없어서 리버설이나 대공 등으론 절대 써먹을 수 없는 불오리에 비하면 소소한 장점. 거기다 마지막에 X자로 찢는 부분은 대미지보정이 전혀 안들어간다. 그야말로 엄청난 상향. NEOMAX 초필살기인 팔지오도 대공기로서의 성능도 위력도 매우 강력하다. 직격으로 맞을 시 480으로 높은 편이니 드라이브 게이지 다 차있고 기가 3개 이상 모인 이오리 상대로는 뛰기 전에 한 번 생각해봐야 한다.


참고사항이지만 노멀 이오리는 구석에서 기 3개 + 모드로 절명이 난다! 콤보만큼은 정말 무시무시한 캐릭터...
각 상황에 따른 노멀 이오리의 모드콤보 최대 데미지는 다음과 같다.
데미지 100 당 체력바 1칸(10%)이다.


1. 필드

- 스톡 0 : 592 (15 콤보)
- 스톡 1 : 735 (24 콤보)
- 스톡 2 : 788 (20 콤보)
- 스톡 3 : 909 (27 콤보)
- 스톡 4 : 981 (32 콤보)
- 스톡 5 : 1015 (32 콤보) <- 절명

2. 구석

- 스톡 0 : 718 (20 콤보)
- 스톡 1 : 850 (28 콤보)
- 스톡 2 : 899 (2 2콤보)
- 스톡 3 : 1003 (29 콤보) <- 여기서부터 절명
- 스톡 4 : 1037 (31 콤보)
- 스톡 5 : 1071 (33 콤보)

어마어마한 데미지가 아닐 수 없다. 그래서 노멀 이오리는 1번에 들어가는 경우는 그리 많지 않고 2번이나 3번으로 자주 들어간다. 애쉬 크림존 문서에도 있지만 노멀 이오리의 모드 콤보는 정말 무시무시하다. 그리고 당연히 저건 최대 대미지이며, 하단 짤짤이로 발동을 걸거나 기타 등등 조금 약한 공격으로 시동을 걸게 되면 저거보단 대미지가 당연히 덜 나온다. 따라서 '뭐야. 구석에서 기 3개면 끝나는데 4개랑 5개짜리는 왜 써?' 하는 이야기는 하지 말자.


물론 모드 콤보가 무시무시한 만큼 반대로 기와 드라이브 게이지가 없다면 말 그대로 고자가 된다는 게 흠이다. 만능 캐릭터인 불오리에 비해 상성이 좀 아프게 다가온다. 불오리는 다양한 테크닉으로 이거저거 어떻게든 무마시키거나 불리한 점을 최소화시켜서 싸울 수 있는데 그에 반해 불고자는 이게 기 게이지 또는 드라이브 게이지 유무에 따라 갈려버려서 문제. 게이지 회수도 상대를 어느 정도 쳐야 회수가 되는 거지 자력으로 채워지지는 않으니... 다만 서틴에서 유일하게 원근거리 ABCD 구분이 있을 만큼 기본기가 상당히 강하므로 어떻게든 접근해서 갉아먹어주면 되긴 하는데... 기가 없는 상황에서는 데미지마저 불오리보다 높다고 하기 힘든 수준이 되므로 여러모로 힘이 빠지는 것은 사실이다. 규화처럼 강제다운을 써줄 수 있는 공격루트도 없고, 특히 퇴춘이 전작보다 너프를 꽤 많이 당해서 명오 이후에 노코스트로 바로 연결되지도 않음과 동시에 잡기거리도 짧아져서 콤보용 말고는 확실하게 써줄 만한 타이밍이 잘 안 나오기 때문. 그래도 마냥 대처가 안되는 건 아니고 상대도 한 번 잘못 걸렸다간 적게는 3~400, 크게는 8~900의 데미지를 받아서 죽을 수도 있으니 상성 캐릭터가 나왔다고 마냥 움츠러들지는 않는 게 중요하겠다.


불꽃을 되찾은 이오리

KOF 시리즈 내에서 전무후무한 7번째로 개캐 자리에 올랐던 시기

콘솔판에서는 불을 되찾은 이오리(통칭 EX 이오리or불오리)가 다운로드 전용 캐릭터로 추가됐다. 복장도 XI 때까지의 원조 복장. 예약판에 한해서 이오리를 다운받을 수 있는 다운로드 코드가 동봉됐다. 어쨌든 이것으로 불고자 탈출. 어차피 XIII 엔딩에서도 불을 찾았으니 스토리상으로는 별 상관 없는 건지도?

기술을 보면 어둠쫓기, 귀신태우기, 금월 음 다 건재하며 밥줄인 규화와 설풍이 부활했다. 그리고 EX 어둠쫓기가 팔주배다. 왕장풍 판정까지 있어서 장풍 싸움하다가 슬쩍 사용하면 상대방은 정지, 이오리는 콤보 한 세트 먹일 수 있다. 또한 특수기인 백합차기는 하단이 비지 않게 되었다.

초필살기는 팔치녀가 막타가 찢기가 아니라 기존의 폭발로 모션이 변경되었으며 여기에 2001의 시화까지 추가되었다. 또 2000의 초필살기였던 어둠 삭히기가 추가되었다.

네오맥스 필살기는 2002와 2002 UM에서 MAX2였던 리 1029식 염구인데 막타가 상대를 박은 후 석조즐처럼 승천하는 게 아니라 상대를 박고 나서 보라색 불꽃 이펙트가 화면 전체를 덮으면서 폭발하는 걸로 연출이 변경되었다. 무적시간이 있어 팔치녀를 일부로 가드시키고 쓰는 모습이 종종 보인다.

불고자만큼 한방이 강하진 않지만 견제기 규화, 장풍, 대공기 모두 강력하며 여전히 설풍이 있어 만능 캐릭의 자리를 확고히 다지고 있다. 02부터 잊혀진 몽탄 1타-규화 콤보 부활로 점프 강손부터 강 규화 3타로 마무리하면 데미지가 무려 302. 게다가 강제다운에 후상황도 좋고 이오리는 원래 다운시켜놓으면 할 게 많은 캐릭. 그리고 이번엔 스턴 시스템도 있다.

게다가 규화2타후 팔치녀(2363214+a,c)커맨드 넣으면 규화2타 경직이 줄어들어 구석에서 규화2타=>(2363214+a.c)-이후 규캔-귀신태우기로 게이지 없이 321정도의 데미지 넣을수 있다!!!!!! 이 규캔으로 손만 빠르면
ex규화2타=>귀신태우기강(드라이브캔슬)=>강규화2타(규캔)=>약규화2타(규캔)=>약규화2타(규캔)=>.....
류의 무한도 넣어 줄 수 있으며 드라이브게이지 없이도 강규화 2타후에 팔치녀가 들어간다. 규화 캔슬을 이용한 무한 콤보도 가능한 대회 출전 선수들 중 가장 잘 사용했던 선수는 Violent Kain이다.


모드 콤보 역시 불고자처럼 쉽다. 규화에 슈퍼 캔슬이 붙어있는 것도 그렇고 금월 음, 귀소 모두 건재해서 02처럼 굴려줘도 상관없다. 노멀 쿄, 미스터 가라데와 함께 톱 3로 평가받는 분위기. 하지만 드라이브 콤보의 효율이 썩 좋지가 않아 이 부분은 불고자에 비하면 약하지만... 대신 설풍이 먹혔다는 전제하에 규화 테크닉을 이용하면 드라이브 콤보 효율과는 관계 없이 무시무시한 데미지를 뽑아내는지라 단점조차 무색할 정도다.

그 콤보의 예로 점C-근C-몽탄 1타-약or강 규화 2타-드라이브 캔슬 EX 규화 2타-노멀 팔치녀(447, 시화 포함하면 547)or강 귀신 태우기(구석 한정, 데미지 320대)orMAX 팔치녀(구석 한정, 데미지 527)의 엄청 낮은 난이도 대비 고 데미지 콤보가 가능하다.

노멀 팔치녀의 무적시간(상단 무적포함)이 완전히 없어졌으므로 팔치녀로 리버설할 생각은 버리자. 리버설하다가 안드로메다 관광 당한다. 다만 데미지 보정은 잘 안 먹기 때문에 콤보용으론 최상급의 성능을 보인다. MAX 한정으로 상단무적이 남아있긴 하나 잠깐이기 때문에 그리 좋다곤 볼 수 없다. 다만 발동속도는 매우 빠르다는 건 강점.

성능적인 차이를 정리하면 우선 상황에 따른 다재다능한 플레이가 가능한 불오리가 불고자보다 어느 정도 우위에 있다. 드라이브 콤보의 효율에서는 불고자가 불오리보다 좋긴 하지만 이것도 설풍을 넣은 후 규화 테크닉을 쓰면 효율성이 떨어진다는 말이 무색할 정도다. 불오리의 경우는 1번(간간히 2번)으로 주로 셀렉하고 불고자는 3번으로 셀렉하는 경우가 잦다. 어쨋거나 두 이오리 모두 강캐인 건 확실하므로 취향에 따라 과거의 향수를 느끼고 싶거나 다양한 플레이를 즐기고 싶다면 불오리를, 시원한 한방이나 이전 이오리에서는 볼 수 없었던 공놀이를 원한다면 불고자를 셀렉하면 된다. 기본기 성능은 거의 비슷하나 근B/D 인식거리랑 지상CD 발동속도에서 불오리가 좀 더 유리하며 몽탄은 불고자가 더 좋다는 평이 많다.

이유는 모르겠지만 클락 스틸에게 개틀링 어택-점D-공중잡기라는 버그성 콤보를 유일하게 당한다. 불고자는 이 콤보를 당하지 않지만 이쪽은 당하는 관계로 클락과 상대한다면 주의. 이건 비단 클락 스틸에게만 생기는게 아니라 공중잡기가 되는 캐릭터라면 다 가능하다. 다른 캐릭터들은 되지 않는 공중 기본기 - 공중 잡기를 유일하게 불오리 혼자 당한다. 근데 이거 당하건 말건 불오리는 기본적으로 개캐이기 때문에 이거 하나만으로 상성이라 말하긴 그러니 괜히 주눅들진 말자. 

2014년 9월 기준으로 불오리 기준으로 김갑환, 미스터 가라데, 친 겐사이랑 함께 김가불친이라는 사기 캐릭터 라인에 속해있으며, 일명 불고자 버전 이오리도 그 외의 강캐로서 입지를 굳히고있다.

여담으로 이 시절의 이오리는 98과 더불어 완전체에 가깝게 되었다. 다른 작들에서는 전체적인 스타일이 후속작에 비해 이질적이고 설풍이 평범한 기본잡기였거나, 규화를 풀히트 시킨 후의 우선권이 없고 팔치녀가 굉장히 느렸으며 특수기가 없었거나, 몽탄 캔슬 타이밍이 빡세고 팔주배가 굉장히 쉽게 나가거나, 밥줄 기본기들이 판정 약화 혹은 캔슬 불가 등의 약화점을 먹는 등 문제가 존재했던게 이번에는 그러한 아쉬움이 없었다.


애쉬편 이후

KOF XIV

프랜차이즈를 대표하는 캐릭터인 만큼 당연히 등장. 복장이 마치 2000의 어나더 이오리에 가까운 느낌으로 바뀌었으며, 불을 되찾은 만큼 새로 추가된 리 1018식 팔염을 제외하고 기존의 규화, 어둠쫒기 등을 기본으로 하는 불오리로 되돌아갔으며 98~99때 사용했던 311식 조즐도 이번 작에서 다시 추가되었다. 하지만 특이하게도 클라이맥스 초필살기는 KOF XIII불고자의 네오맥스인 금 1218식 팔지오로 이 기술로 KO 피니시 할 경우 연출이 매우 간지 돋는다. 전체적으로 불오리 베이스에 불고자 기술이 일부 섞인 셈. 라이벌 쿄의 성우가 94부터 전작까지 쭉 전담이던 노나카 마사히로였다가 이번 작에서 마에노 토모아키로 변경된 것처럼 역시 호시노 타카노리로 변경. 다만 누가 봐도 확연히 다른 쿄 쪽과 달리 자세히 듣지 않으면 기존 성우랑 음색이 흡사해서 확정되기 전까지 성우가 바뀌었다 vs 연기 톤만 바뀌었다로 논쟁이 있었을 정도다. 현재의 보이스는 전임인 쿠니히코 특유의 중후함과 묵직함이 옅어졌지만 그래도 거부감이 심하게 들 정도는 아니다. DLC로 XII(12) 제외한 모든 시리즈에 나온 단벌신사 복장 버전도 나왔다.

1.00~1.02 ver

일단 변경점은 EX 어둠쫓기가 왕장풍 판정의 팔주배에서 기스의 더블열풍권같은 모습으로 변경되었고, 피격시 스턴이 아닌 그로기 다운이 되도록 변경되었다. 맥임에 있었던 109식 황천쫓기를 가져온 듯. 또한 EX 규화는 막타가 강제다운이 아닌 공중으로 띄워서 추가타를 넣을 수 있도록 변하였다. 모콤 시에 드라이브 캔슬로 계속 콤보를 이어나가던 전작과 달리, 드라이브 캔슬이 삭제된 본 작에선 추가타 가능한 기술들이 필요한 탓으로 인한 변경으로 보인다. 이와 같은 맥락으로, EX 조즐 역시 쿄의 EX 레드킥처럼 바닥에 쳐박혔다 튕기는 띄우기 판정이 존재한다. 이것 역시 맥임에 있던 특성을 가져온 것.

새로 추가된 팔염의 경우엔 설치형 장풍임이 무색하게 구석 콤보용으로 사용되는 듯 하며, 이후 추가타도 용이한 것으로 확인. 팔치녀는 데미지 측면에서나, 연출 측면에서나 이전과 거의 같다. 다만 MAX 팔치녀의 대사가 약간 변경되었다는 게 소소한 차이점. 시화 역시 건재....할 줄 알았는데 데이원 패치에서 노멀 팔치녀의 데미지가 너프되었다. 184.... 거의 EX 필살기급으로 너프.


다만 원C 캔슬이 초필살기로만 캔슬이 가능해져 설풍 이후 원C-규화는 불가능해지게 되어 다소 난이도가 올라갔다.전작의 비기인 규캔은 당연히 불가능하고, 클라이막스 캔슬(팔치녀 - 팔지오)은 구석 아니면 풀히트가 안 되는 경우가 늘었다. 다만 상향점도 있는데, 헛치면 바로 반격확정이던 전작과 달리 몽탄의 히트백이 줄어 안정적으로 되었다. 어느 정도인가 하면 몽탄 2타에서 쌩 설풍이 그대로 들어간다. 또한 캔슬 프레임도 널널해져서 약공격-설풍이 굉장히 쉬워져, 자력 스턴 콤보가 되는 것 같다. 또한 깡 무보정이라 콤보 데미지의 상승을 책임지던 시화의 데미지도 110으로 늘어나, 진짜 거짓말 안하고 노멀 팔치녀 무보정데미지+시화 데미지만으로 어지간한 클맥 초필 최대보정뎀 수준의 화력이 나온다.

초기 평가는 무난한 강캐. 이오리답게 적당히 트리키한 플레이, 그리고 적당히 강력한 화력을 가지고 있어서 구작 하는 감각으로 플레이할 수 있다. 하지만 어둠쫓기의 딜레이가 늘어났고, 규화의 데미지가 깎임과 동시에 규캔도 어려워졌으며 그리고 믿고 써먹을 EX 기술이 부족하다는 것이 단점. 장풍이 강한 시리즈인데, 막상 EX기술 중에서 장풍 카운터 칠 게 EX조즐 말고는 딱히 없는데, 그 마저도 장풍의 카운터라 할 만 하지는 않다. 전작에서도 EX의존도가 높진 않았지만, 그건 이오리가 그딴 거 없어도 강했으니까 그런거였지만, 이오리보다 미친 놈들이 많은 이 시리즈는 EX 기술 성능 시원찮은 게 아쉽게 다가올 수 밖에 없다. 그래서 앤디같이 장풍이 좋은 캐릭터가 저 멀리서 장풍만 날려대면 다소 까다롭다. 게다가 이 시리즈의 개캐라는 것들이 죄다 장풍을 들고 있기 때문에... 이오리가 약한 건 아니지만, 위에 강한 캐릭터가 너무 많다. 그래도 기본이 좋은데다가 리치가 긴 서서D에서 시작하는 모콤도 괜찮은 화력이 나오기 때문에 충분히 강하다.

1.03 ~ 2.00

귀신태우기의 추격판정이 약화되서 콤보 중 넣어주기 더 빡빡해진 대신 점 CD 지속시간이 늘어났다. 성능에서 크게 달라진 건 없는 셈. 하지만 다른 개캐들이 너프 당했기 때문에 상대적으로 반사이익을 누릴 수 있을 것으로 보인다.

현 시점에서의 평가는 강캐는 맞으나 개캐급까지는 못 간다는 평이 주류이다. 일단 상기한대로 EX 필살기의 성능이 영 시원찮고, 규화 데미지가 떡너프를 당해 화력이 줄었으며, 결정적으로 네스츠 사가 시절의 이오리 성능에 악영향을 끼친 원C 캔슬불가가 계속 발목을 잡기 때문. 하지만 이걸 다 돌려버리면 그냥 XIII이나 다름없으니 그럭저럭 적절한 수준으로 보는 여론이 대세이다.

일단 원D에서 모콤이 깔끔하게 들어가고, 대충 때리고 EX 팔치녀를 넣으면 체력의 50%를 깎아먹을 수 있으며, 일단 모드를 까면 다른 건 시원찮아도 EX설풍 만큼은 상대의 가드를 깨기에 적절하기에 3번에 기를 몰아줘서 죽창 역할을 하는 용도로 쓰인다. 

2.00 패치 이후

다른 강캐들의 너프가 예고된 가운데, 또 역시 별다른 너프는 없이 강백식 슈캔 부활이라는 상향만 먹었다.

그리고 2.00 패치 이후 벌어진 대회에서 상위권 입상자의 픽업률이 매우 높아졌고 유저가 만든 랭크표에서도 최상위권에 자리잡고 있다. 이 추세라면 포틴에서도 최강캐에 등극할 듯 하다. 2.01 기준으로 자기 라이벌와 그 라이벌 절친(?)와 함께 톱 티어 삼대장이다.


CAPCOM VS SNK

CVS 시리즈에서 캡콤삘로 새롭게 재해석되어 등장한 이오리는 캡콤측 디자이너 중 이오리빠가 있을 거라는 얘기도 나올 정도로 원작보다 더 멋진 스프라이트로 호평을 들었다. 성능 자체는... 중하캐. 어둠쫓기는 발동이 미칠 듯이 느리며 판정도 좁고 귀신태우기는 어째 캡콤측 캐릭터들의 승룡권이나 서머솔트 킥과 만나면 만날 깨지는 게 일이다. 설풍은 인식 범위가 기본 잡기만도 못하고 성공시의 경직이 너무 짧은데 상대를 저 멀리 밀어버려서 뭘 넣어줄 수도 없고 게다가 팔치녀가 Lv 1이나 2급은 끝까지 달려나가지 않게 되었고 Lv 3 팔치녀도 그다지 멀리 가진 못한다. 오죽하면 캐릭 성능이 안 좋은데 CPU 캐릭터 AI 중 가장 구린 캐릭터 중 하나이다. 초필을 안 쓰고 그냥 굼떠있는 경우가 많다. CVS2에서는 CPU AI를 초필을 쓸 수 있게 개선.

CVS Pro에 가서는 결국 이러한 점들이 대폭 개선되어 꽤 할 만한 캐릭터가 되었다. 물론 스프라이트가 바뀌어서 그런지 여전히 어둠쫓기의 범위는 좁았다만 여전히 KOF 시절처럼 운용해줄 수 있는 것. 참고로 CVS 1 때는 레이셔 2급이였다.

한편 CVS 1 시절부터 '살의의 파동에 눈뜬 류' 와의 대립 포지션으로 '달밤에 오로치의 피에 미친 이오리' 도 등장. 레이셔 4급인 데다가 KOF 시절처럼 기본기나 필살기 등의 시전 속도가 빨라서 할 만한 캐릭터였고 이러한 강점이 그대로 유지되어서 CVS Pro에서도 변함없이 강했다. 결정적으로 초필살기인 리 백팔식 귀염이 팔주배 대신 추가되면서 SNK 캐릭터 중에서도 손꼽히는 강캐가 된다. 이는 후속작인 CVS2에서도 지속.

KOF 시리즈의 폭주 이오리는 점프가 낮은 편인데 CVS 시리즈의 폭주 이오리는 그 반대로 점프가 엄청 높았다. 또 폭주한 덕분에 방어력이 살짝 약화...

베가와의 대전 이벤트에서는 108식 어둠쫓기로 베가를 기습한다.

여담이지만, 스프라이트에 대해선 전체적으로 호평이지만 이상하게 보이는 둔한 움직임과 그에 걸맞게 보이스 녹음이 상당히 질질 끄는듯한 느낌을 주어서 그런지 보이스에 대한 평은 좋지않다. 이는 CVS2까지 이어진다.

CAPCOM VS SNK 2

어느 상황에서나 안정적으로 들어가는 규화 및 팔치녀 연속기와 상대를 쓰러뜨린 뒤의 다양한 선택지로 말려죽이는 고성능의 캐릭터. 앉은 키도 상당히 낮아서 별 공격을 다 피할 수 있다. 허나 맷집이(스턴 내구치 같은 경우는 일반 캐릭들과 동일한 70이다) 평균보다 약간 아래인지라 최강캐라고 봐주기엔 애매한 위치.

이 쪽도 쿄와 마찬가지로 새로 추가된 중공격들의 성능이 꽤 좋다. 앉아 중P는 발동 속도나 판정이 좋고 서서 중K은 보기와는 달리 엄청나게 리치가 길어서 견제로 쓸만하다.


약공격 짤짤이에서의 강 규화가 밥줄. 앉아 약K이 연타 캔슬은 물론이고 자체적으로도 캔슬 가능하지만 약공격 중에서 데미지가 제일 낮으니, 허를 찔러서 하단 약K을 맞췄고 거리에 여유가 있다면 나머지 짤짤이는 약P로 대체하는걸 추천한다. 지상 약공격 중 데미지가 제일 높은건 서서 약K 시리즈지만 근접 약K은 연타 캔슬 불가능이라 이후 서서 약P로 저스트 프레임급 강제연결을 해줘야 하고, 원거리 약K은 초필살기로만 캔슬 가능. 손이 따라준다면 완전 밀착하여 서서 약P 4연타 - 강 규화, 서서 약P 4연타 - 원거리 약K - 팔치녀 같은 연속기가 가능하다. 보통은 안정적으로 3짤 정도만 넣는 편.

원거리 강K이나 앉아 강K의 리치도 엄청나게 길지만, 원거리 강K은 간혹 앉은키가 낮은 상대에게 빗나가는 경우가 생기고 앉아 강K은 N 그루브의 가캔 구르기에 그대로 딜레이가 노출될 정도로 후딜레이가 심각하니 남발은 삼가하는 것이 좋다.

원작의 원거리 C가 서서 중P에, 몽탄 2타는 단독으로 캔슬이 가능한 → + 중P 커맨드의 특수기. 헌데 서서 중P에서 → + 중P로 캔슬이 가능하기에 원작의 몽탄 2타를 재현할 수 있다. 서서 중P의 발동이 느려서 단독으로는 쓸 일이 없고, 근접 강P 단발보다 스턴치나 데미지에서 약간 우월하므로 설풍 이후의 추가타로 애용된다.

어둠쫓기는 본가에 비해 묘하게 발동이 느린 대신 후딜레이가 짧다. 기본기 가드시 딜레이를 줄이는 용도로도 규화를 사용하게 되므로 진짜 원거리에서 쏴주거나 상대의 기상에 깔아놓는 용도 외에는 잘 쓰이지 않는다.

규화는 강으로 써도 약공격에서 연결될 정도의 빠른 발동 속도를 보여주므로 약이나 중 규화를 쓸 일이 아예 없다. 일단 캔슬이 가능한 기본기라면 어느 거리에서건 들어간다고 보면 된다. 본가에서와 마찬가지로 노게이지시 이오리의 딜링을 책임지는 밥줄 기술.

귀신 태우기는 쿄와 마찬가지로 전진성 때문에 바로 머리 위의 상대나 역가드를 잘 잡아내지 못하는 치명적인 단점이 있다.

설풍은 무적시간 따위 없다. 롤캔 설풍이라면 또 모르겠지만... 이오리의 구르기 프레임이 전캐릭터 중 제일 짧은 편에 들어가기 때문에 구르기와 조합하면 꽤나 무섭다.

금월음은 철저하게 쓸 곳이 없다. 연속기의 주력인 규화가 상대를 그렇게 멀리 날리는 것도 아니라서 쓰러뜨려놓고 쫓아가는 용도로 쓰기도 애매하다.

팔치녀는 노멀판도 상반신 무적에, 빠른 발동을 지녔지만 그 댓가인지 데미지가 좀 낮은 편. C 그루브의 레벨 2 팔치녀는 마지막 터뜨리는 모션에서 강 귀신 태우기를 쓰면 깔끔하게 3히트가 뜨고, 혹은 8타째에서 팔주배로 캔슬하여 상대를 굳힌 뒤 지상 연속기 한 세트로 게이지를 회수하면서 스턴치를 누적시키는 방향으로도 써먹을 수 있다.

팔주배는 저 레벨 2 팔치녀에서의 연속기를 빼면 쓸 일이 없다. 혹은 A 그루브에서 상대를 띄워놓고 마무리로 맞춘 뒤 강 귀신태우기로 마무리하여 역시 게이지 회수 및 스턴치 누적을 노리는 용도.


구르기의 성능이 압도적이므로 구르기가 있는 C, A, N 그루브와 궁합이 좋다. A 그루브의 경우 가드 크러시 유발이나 지상 중단기를 이용한 리셋, 대공 등 다양한 패턴의 오리지널 콤보를 구사할 수 있어서 꽤나 궁합이 좋지만 어느 정도 손이 따라줘야 제대로 쓸 수 있다.

SVC Chaos

KOF MIA 전까지는 이오리 최악의 암흑기였던 시기

여타 다른 KOF출신 캐릭터들처럼 2002를 베이스로 등장하였다. 몇 가지 변경점으로는 98, 99때만 존재했던 조즐이 추가 되었으며 99에서 딱 한번 등장했던 석조즐을 탑재하고 나왔다. 하지만 조즐은 98때와는 달리 규화로 캔슬이 불가능하며 석조즐은 귀신태우기 상승 부분에만 데미지가 들어가있다. 또한 상중단에 가드 포인트가 달려있어서 장풍 하나 쯤은 씹고 들어갈수있다. 약화 점이라면 2002에서는 몽탄 1타 캔슬 대신 원거리C의 캔슬이 롤백되었는데 SVC에선 이 두 가지 성능이 모두 빠졌다. 즉, 근접C를 히트하지 못한 이상 콤보를 넣을 수 없다는 치명적인 약점을 갖게 된 셈.(단 맥스 모드에선 캔슬이 가능하다.) 그 외 특이점으로는 이 작품에선 시화를 기 게이지 소비 없이 사용가능하다. 대신 팔치녀의 데미지가 팍 너프 되었다.(팔치녀의 데미지가 거의 규화 3단 보다 낮은 수준.) 익시드로 달고 나온 기술이 다름아닌 KOF 96시절에 매츄어와 바이스를 공격한 그것이다. 반격기로 등장했기에 데미지도 꽤 준수하지만 대전에서 한번밖에 쓰지 못한다는게 문제점.

이렇듯 자잘 변경점이 보이긴 하지만 실상은 SVC 약캐릭터중 한 명. 시스템 빨을 극단적으로 못 받아 이오리 답지 않게 상성도 많으며, 어둠쫓기를 제외한 모든 공격이 가캔 스텝에 털려서 뭘 할 수가 없다. 니가와를 하자니 장풍이 작아서 뛰어넘기도 쉽고 딜레이도 커서 난사도 하지도 못하며 러쉬의 핵심인 소점프 중점프가 없어져버려서 본가마냥 점C, 점D로 압박하려고 해도 점프가 승룡의 밥이 되어버려서 아주 쉽게 털려버린다. 아무리 SVC,CVS든 너무 캡콤측이 강세를 보인다지만 결론적으로는 CVS1, KOF MIA와 함께 이오리의 3대 흑역사중 하나이자 "SNK 사이드 4대 똥캐"로 꼽혔다. 그래도 남미에서의 최근 연구 결과는 A급 강캐이며 기본기의 판정이 병신이라던가, 장풍류 기술이 아예 없다던가, 파워가 쥐똥 만한다던가, 쓸데 없이 덩치가 크다던가 하는 캐릭터 보다야 좀 낫다.

폭주 이오리도 여기에 등장. 그러나 낮은 점프는 격추 당하기 딱 좋고 방어력이 낮아서 일반 이오리에 비해 써먹기 난감하다. 이동 속도는 노멀에 비해 빠르다만 그것 하나 빼고는 노멀과 기술적 차이점조차도 없어서... 그나마 좋은 점이라면 점프 속도가 빨라서 파동승룡이나 대기군인 플레이를 뚫기는 훨씬 좋다는 정도? 이쪽은 기스와 동급의 성능으로 현재 평가받고 있다.


NBC

SVC보다는 일단 사정이 나아졌다. 정확히 말하자면 네배콜에서는 다시 러쉬 형태의 게임이 되었기에 좀 살 만해진 것. 일단 베이스는 2003이며 SVC에서 있었던 조즐과 석조즐은 삭제. 또한 2003이 베이스라서 그런지 규화가 가드 당하면 큰일난다. 어둠쫓기는 99의 쿄-1처럼 다운 판정이 붙었다. 또한 약 백식 1타 판정은 쿄와 마찬가지로 절대판정이 붙어 있다. 초필살기는 2003과 마찬가지로 팔치녀와 팔주배가 있는데 이 작품에선 시화가 빠졋다.(왜 인지는 의문...).팔치녀는 대사가 어레인지되었고 팔주배는 본가 시리즈와는 달리 끝까지 나가는 형태로 바뀌었다! 더군다나 구르기가 없는 이 게임에선 조금 유용하게 쓸 수 있긴 한데 멀리 떨어져 있는 상대가 다운되어 있다면 살짝 질러 주자. 아 근데 왕장풍류한텐 얄짤 없다. 또한 SVC에서 익시드 였던 피의 폭주는 노멀 초필로 강등 당하였는데 루갈의 데드 엔드 스크리머같은 기술로 바뀌어서 여전히 봉인기다... 대신 연출은 제법 간지 나는 편. 전체적으로 볼 땐 SVC때와 마찬가지로 러쉬 압박 하다가 가캔스탭에 털릴 우려가 있지만 이 작품에선 가캔스탭이 본가 시리즈의 가캔 구르기나 가캔 날리기 처럼 기 1개를 소모해야 되기 때문에 그 점 덕에 숨통이 트였다. 전체적으로 보면 쿄, K'와 비슷한 중강급 정도. 본가 KOF시리즈에 비하면 많이 아쉬운 성능이지만 SVC에 비하면 나름 장족(?)의 발전인 셈이다.

여담으로 KOF XI에서 바뀌었던 도트는 이 작품에서 먼저 바뀌었다.

KOF MIA

SVC Chaos를 넘어서는 이오리 역대 최악의 암흑기이자 최대의 흑역사에 가까웠던 성능을 보유한 시기

끔찍할 정도로 구려터졌다. 이레기 3번째. 어떤 의미로는 가로우의 락이나 98의 루갈, XIII의 로버트마냥 허물만 좋은 만능 캐릭터이자 쿄레기 상황보다 더 심각한 상태.

MI는 그렇게 나쁜대우가 아니였으나 MI2에서 하향을 먹으면서 여러가지 빈틈이 드러났는데, 다른 시리즈와는 기본기,특수기,기술들 모두가 상황에 따라 어거지로 쓸 수밖에 없을 정도로 심하게 구려졌는데, 일단 공중전이 너무 약해졌다. 대공기는 초필살기가 미묘하게 사용이 가능할정도요, 점프 CD는 옆 방향에 리치 및 판정이 없고, 점프 B는 맞춰도 강한 데미지를 뽑아낼 방도도 없고 하단도 부실하다. 또한 후방대응 및 백점프 공격이 강한 상대한테 상성을 끔찍하게 타는것도 한몫했다. 심지어 동급의 약캐진과도 상성을 탄다;

또한 콤보를 뽑는데에 매우 불안정해졌다. MI 시리즈의 시스템이 03, XI, XIII 못지않은 강력한 데미지 보정을 걸어놔서 무조건 슈퍼 캔슬한다고 강력한 콤보를 바로 뽑기가 어렵고 팔치녀의 성능이 매우 애매모호해졌다. 약버전은 무적시간은 좀 있지만 데미지가 구리고, 강버전은 데미지는 괜찮은데 무적시간이 없어서 리버설로 쓰기 힘들다. 게다가 엄청난 고 연속기를 뽑으려면 기 2개쓰고 화풍을 써야 하는데... 화풍 자체가 시전시에는 온갖 연속기가 만들어지는데다가 강제 굳히기도 되고 이동 속도도 매우 빨라지는 고로 얼핏보면 좋아 보이는데 시전시간 동안은 가드게이지와 체력게이지를 깎는다는페널티를 걸어놓았다. 즉, 방어 측면에선 매우 큰 치명타가 생기는 셈. 또한 기 1개 더 쓰면 염구를 발동시킬 수 있으나 염구 자체는 이동 잡기 초필이라 맥시멈 임팩트 시리즈 특유의 잡기 판정 약화도 들어가서...


설풍은 MI가 전체적으로 커맨드 잡기를 성능을 너프시켜 놓아서 본가의 그 사기적인 성능을 기대 못하고 앉아있으면 판정이 안들어가는데 상대가 가드를 굳혔을때 어거지로 쓸 수밖에 없다.

그외 하단 약발에서 캔슬되는 특수기가 백합밖에 없는데 백합은 리치 및 지속시간이 상당히 짧아진데다 판정도 구려져 이것도 막히면 사망.

시스템빨도 못받는다. 맥시멈 임팩트 시리즈 자체가 본가 시리즈 마냥 무조건 소점프 러쉬를 뛴다고 상황을 유리하게 가져가진 못하고 스타일리시 아츠란 신 콤보 시스템은 발동이 빠르고 서서 약손으로 시작하는 콤보가 우세하게 설정해놓았는데 서서 약손으로 시작하는 연속히트 스타일리시 아트가 없고 굳이 서서약손이 아니더라도 쓸만한 스타일리시 아트가 없다시피하다.

또한, 엄연히 기 게이지 3개를 소비해야 하는 초필살기인 삼신기의 이가 맥시멈 임팩트에서는 판정이 구린 잡기 기술이지, 무엇보다 달랑 피 35%만 깎는데다가 이오리가 먼저 능동적으로 몰지 않는 이상 상대에게 콤보 시전할 방도가 전혀 없고 게다가 시스템상 반격기인 '흘리기'때문에 몰아친다 해도 금방금방 죽을 캐릭터도 없다. 게임이 좀 마이너해서 그렇지 여러모로 답이 없다.

공중전을 해 보겠다? 이 게임 자체가 무조건 소점프 압박한다고 유리하게 굴러가지 않고 점프 기본기도 마찬가지로 엄청나게 구릴 뿐더러 백합도 판정이 너무 약하고 대공도 부실해 초필살기나 미묘하게 쓸 수 있을 정도이다. 기 2개 초필 77식 화풍을 쓰면 기동성 증가+연속기 가능+굳히기로 화력을 넣어줄 수 있고 기 1개 더하면 염구를 추가로 넣어줄 순 있지만 앞서 말했듯이 화풍 쓰면 이오리 자신의 방어 측면에서 심하게 약해지는 데다가 염구는 여기서 암울하기 짝이 없는 이동 잡기 판정이다. 삼신기의 이는 기 3개짜리 초필인데도 불구하고 판정도 구린데 체력을 35%정도 밖에 못 깎는 답이 없는 성능으로 봉인하는게 답이다.

결정적으로 이오리의 발목을 잡는 단점이라면, 전 시리즈 모두 다 운영 방식과 패턴이 완전히 똑같단 것.그동안 똑같은 운영방식을 사기적인 성능빨로 몰아붙여온 이오리인데 여기서도 변한게 전혀 없어 대응법이 같고, 이미 이오리가 밸런스를 박살낸 전적이 하도 많다보니 그걸 파훼하기 위한 대응법이라는 것도 엄청나게 잘 서있다. 게다가 이쪽에서는 각종 기본기,필살기도 이상하게 하향먹었고 시스템빨도 못받으니.

아이러니하게도 여기선 쿄가 이오리를 성능으로 완벽히 이긴 시리즈. 여기서 쿄는 못해도 중간은 가는 중상급의 캐릭터다.


더 킹 오브 파이터즈'98 UM온라인 for Kakao

누가 이오리 아니랠까봐 천부적인 개캐. 자질은 13으로 쿄와 같은 최상위. (한국판 98 UM 온라인 중 최고 자질은 14로 오로치,루갈 번스타인,게닛츠, K', 쿨라 다이아몬드, 각성 이오리, 네스츠 쿄가 있다) 스킬들도 하나같이 흉악하기 짝이 없다. 필살기는 팔치녀. 1:1 최강타입이라 액티브 스킬과 필살기가 타 캐릭터가 1:1 상황에서 뽑아내는 뎀딜과는 비교할 수 없는 절륜한 데미지를 자랑한다. 필살기가 적의 공격력과 방어력을 흡수해 자신의 것으로 만든다는 설정이 있어서 내 공격력과 방어력은 오르고 적의 공격력과 방어력은 내려간다. 이 시너지로 인해 들어가는 데미지량이 무시무시하다. 다만 얻는 방법이 조금 괴랄한데 VIP12가 되어 이오리를 뽑거나 길드 가입후 이오리와 주사위 갓챠를 굴려서 얻을 수 있는 이오리팀 봉인 조각을 까서 이오리 조각을 얻거나 최고 점수로 얻을 수 있는 이오리 1조각을 100개 모아서 합성시켜야만 한다. 혹은 정예던전 15챕터까지 깨고 소탕으로 모아가거나.. 그런데 그때쯤이면 이미 다른 자질 13캐로 덱을 완성하고 한창 골드와 다이아를 쏟아 부을때라 무과금 유저는 덱은 커녕 후보군에도 넣기 힘들다. VIP15까지 간다면 단번에 5성+무기각성까지 이룰 수 있다. 다만 캐릭터 문서를 보시다시피.. VIP15까지 가려면 현돈 550만원을 질러야한다. 그러나.. 16년 1월 6일 무과금(VIP0)으로 이오리를 득한 유저가 실제로 나타났다. 무기 각성시 공격력과 방어력을 더 많이 흡수 하며 이때문에 경기장이나 쟁패에서 투자 잘된 이오리는 정말 흉악한데 상대 캐릭터가 어중간하면 그냥 팔치녀 한방에 절명이다. 크리티컬이라도 뜨면 더하다. 여담으로, 팔치녀 대사가 아소비와 오와리다! 까지 나오고 뒷 부분은 잡을때부터 잘린다. 이게 서운하다면 필살기 시전 중에 정지버튼을 눌러보자, 泣け,叫けべ,そして 死ね! (울어, 소리쳐, 그리고 죽어! / 나케, 사케베, 소시테 시네!) 이 뒷대사가 아주 깔끔하게 나온다. iOS판은 소리가 끊기지 않기 때문에 잘만 들린다. 뒷대사까지도 깔끔하게 있는데도 나오지 않는 이유는 불명. 난무후 잡을때 무조건 잘린다. 프로그레밍의 문제일지도. 중국서버에서 나왔다던 네스츠 쿄의 524식 신진도 뒷대사가 이렇게 해서 들려올지는 의문.

메탈슬러그 디펜스

2015년 2월 20일, 1.18.0 업데이트로 매츄어,바이스와 함께 출연.

성능은 방어력이 약해 넉백 잘되는거 빼면 공격력, 기동성, 범위 모두 최강인 트레버 스페이시의 재림. 그나마 트레버는 지속적인 패치로 개캐자리에서 내려왔다지만...
그래도 슨크가 아예 생각은 없는게 아닌지라. 오랜 시간동안의 너프와 메타의 변화로 인해 점점 안 쓰이게 되었다. 다만 제일 오랜시간 흉악 캐릭터로 궁림한 건 사실. 그리고 특수 공격 시화는 여전히 흉악한데 한방에 기지 HP가 걸레짝이 된다. 클리어 타임을 줄이고 싶다면 덱에 이오리를 꼭 넣자.


로스트사가

2012년 5월 3일 국산 온라인 게임인 로스트사가에서 용병으로 추가되었다. 그런데 이전에 추가된 용병들 중에 솔 배드가이, 진 키사라기, 라그나 더 블러드엣지, 하자마 등이 있기에 본의 아니게 SNKvs아크 시스템 웍스가 실현되었다. 로스트사가의 특성상 라이센스 용병은 여성화 혹은 남성화가 추가되어야 하는데 미스X 버전이 아닌 평범한(?) 여체화로 나왔다.

원작에서 일부 작품을 제외하곤 사기급 캐릭터로 불리던 터라 로스트사가에서도 평균 이상의 강력함을 보여주며 승리동작인 3단웃음을 도발 모션으로 집어넣어 블레이블루에서도 안 나오는 최강의 도발 동작은 하자마의 배 잡고 웃고 박수치기와 쌍벽을 이루는 최강의 도발기 또한 가지고 있는 캐릭터다. 사용 기술은 금월 음, 어둠삭히기, 팔치녀, 염구다. 처음으로 나온 커맨드 캐릭터 였기 때문에 출시 이후 커맨드를 제대로 사용할 줄 아는 사람이 무척 적어 평균 이하의 캐릭터로 자리잡고 있었으나, 무콤의 발견 이후로 광범위한 교체 콤보 및 응용 등,엄청난 범용성으로 인해 로스트사가에서 희대의 개캐로 불려졌었다. 특히 이후에 나온 세번째 커맨드 캐릭터인 시라누이 마이와의 조합으로 마오리라 불리며 당시 로스트사가 레더 최강의 선타조합으로 악명을 떨치기도 했다. 결국 안그래도 문제있던 로스트사가 밸런스 논란을 더 부추긴데다가 래더가 막장이 된 주 원인으로 꼽혀 수많은 유저들의 원망과 욕을 먹은 끝에 2014년 4월 9일 이후로는 무한콤보가 불가능해졌다. 2년이 지난 지금은 마이,쿄와 마찬가지로 개캐는 커녕 사캐로 쳐도 높게 평가해주는 딱 중캐정도로 인식이 바뀌었다. 용병 자체 데미지도 낮고 공떡 효율도 낮다는 단점 때문에 굳이 방떡이 아닌 방템만 끼워도 이오리는 죽을 맛, 때려도 이익을 못보는 수준까지 되버렸다. 게다가 캐릭터 자체가 높은 커맨드 응용 난이도를 기반으로 한 숙련된 플레이를 요구하므로 이젠 애정이 아니면 쓰는 사람이 거의 없는 비주류용병까지 진출했다.